"Blog o programowaniu" – hmm… to za dużo powiedziane ;-)

Programowanie i takie tam.

Genius of Myself

Posted by Jerzy Mieczyński on Sierpień 17th, 2010

Nauczony doświadczeniem (czyt. zbyt ambitnymi projektami) podchodzę do tego projektu malutkimi kroczkami, jeden z nich to jest stworzenie projektu który będzie się realizować bez genialnych pomysłów w trakcie (po prostu one muszą być ustalone wcześniej). Tak więc, o ile ktoś jest w stanie ogarnąć wszystkie blogi w tym konkursie i jeszcze ma siłę zasugerować coś to z pewnością się nad tym zastanowię. Na chwilę obecną mam trochę rozwinięty Game Design Doc – będę musiał wymyślić fabułę kampanii, co jest trudniejsze niż sama idea-zarys. Następnie postarać się zbalansować atrybuty jednostek, oraz budowli – co oczywiście będzie miało miejsce w beta-testach do których mam nadzieje się ktoś znajdzie, bo programista nie powinien testować własnych aplikacji – inaczej się to skończy jedną z powyższych odpowiedzi na pytanie ‘czemu to nie działa?’.

Kontynuując, chciałem w miarę oficjalnie przedstawić obiekty które znajdą się na diagramie UML (tzn. już się znajdują, ale na razie jest za biedny więc nie przedstawię go póki co).

  • Surowiec (wyprodukowane i wydobyte)
  • Zasoby naturalne
  • Jednostka (lądowe i wodne)
  • Budynek (podzielę prawdopodobnie na produkujące i wydobywające – tak więc budynek będzie Abstract)

I to by było na tyle jeśli chodzi o większą część logiki – która będzie wsparta dodatkowo przez skrypty. Dodatkowo będzie wykorzystana biblioteka GUI którą myślę, że już wybrałem ale póki co nie będę pisał która, ale wydaje się z bibliotek podanych w TYM wątku.

Pozostaje jeszcze opcja terenu, nad którym sobie powoli pracuje, ale przyznam szczerze, że męczy mnie ta pogoda więc wlecze to się jak ślimak, ale niemal na pewno wykorzystam mapy wysokości bo gra nie wymaga jakiś specjalnych formacji skalnych – a jeżeli już będę je chciał, to zapakuje się jako model, większym wyzwaniem za to będzie stworzenie naturalnie wyglądającego terenu – rzeki i takie tam, na szczęście podczas poszukiwań materiałów do pracy inż. (którą obroniłem jakiś czas temu :D ) natknąłem się na ciekawy artykuł z generowania formacji skalnych który postaram się ogarnąć.

Lecimy dalej, bez QuadTree i LOD się nie obejdzie, ale sam tego implementować nie będę, wykorzystam jedną z udostępnionych implementacji i myślę, że gra na tym lepiej wyjdzie.

Jak wymieniłem wcześniej, będę chciał wykorzystać jakiś język skryptowy aby przenieść zachowanie graczy komputerowych z kodu gry do poszczególnych skryptów – nie wiem jaki to będzie język, możliwe że lua która z tego co się orientuje jest dosyć popularna w tej dziedzinie i kiedyś natknąłem się nawet na bibliotekę do XNA wykorzystującą(interpretującą) Lua.

Pominąłem na liście takie rzeczy jak klasa reprezentująca gracza, ale to dosyć oczywiste, że takie coś będzie – skupiłem się na podstawach gry, które mają 4 (Cztery!) klasy co się wydaje podejrzanie mało, wliczając klasy pochodne co prawda będzie ich 10 – więc jeśli ktoś chciałby dorzucić swoje 3grosze to proszę, mi się tak naprawdę nie spieszy, nie traktuje tego jak wyścig czy coś, ale fundamenty mógłbym zacząć już stawiać bazując na tym co teraz mam, potem ciężko będzie o większe zmiany.